动漫实习报告

时间:2025-02-27 16:39:48 晓映 实习报告

动漫实习报告(通用12篇)

  在日常生活和工作中,我们使用报告的情况越来越多,其在写作上有一定的技巧。在写之前,可以先参考范文,下面是小编为大家收集的动漫实习报告,欢迎大家分享。

动漫实习报告(通用12篇)

  动漫实习报告 1

  为了提高专业教师的教育教学水平,注重工学结合,实现职业院校教学与企业生产实际的“零距离”对接,进一步加强“双师型”教师队伍建设、有效利用社会资源加强师资培训,本人于20xx年x月至x月在“xxxx有限公司”公进行了顶岗实训工作。顶岗实训期间,在系部领导和实训单位领导的精心安排下,本人深入到岩土工程勘察工程的施工现场进行锻炼、学习,积极做好了与实训岗位相关的各项工作,顺利完成了顶岗实践任务,现总结如下:

  一、顶岗实训的基本情况

  进入公司顶岗实训期间,公司相关人员的热情接待使我快速进入了工作状态。在实训期间,我严格按照作息时间上下班;上班时,认真阅读相关资料,并到动漫制作各部门观摩学习;坚持多听、多看、多学、多记、多想,做到边学习、边交流、边思考;在学习中遇到不懂或不理解的地方,虚心向企业相关同志请教。通过学习,逐渐了解了动漫制作过程各方面的有关工作,更新了自己的知识结构,提高了自身工作能力。在为期6个多月的实践过程中,在公司的安排和辅助下,我进入到了公司动漫培训学校,同动漫培训学校的培训老师在一起办公,第一时间地了解企业对新进学员的课程具体安排和教学进度、最大限度地学习了三维动画的模型、动画、材质和灯光渲染、特效、合成、模型和动画知识。具体动漫专业知识学习和对学员培训项目过程体会如下:

  1、影视模型与渲染

  通过对建模、材质、灯光、摄影、色彩、构图、MattePainting、解剖结构等知识的学习和研究,使熟练掌握各种技术、提高艺术修养的同时,能够独立制作出影视级的模型与渲染作品,确保学员能够胜任动画公司、影视公司、次时代游戏公司的高端模型师、贴图师、灯光渲染师等岗位。在专项模型训练方面,主要强调各类专业模型的设计训练,包括道具、建筑、环境、场景、卡通角色、写实角色、动物角色等;专项贴图材质训练方面,将学习各类不同模型的UV展平技术、贴图纹理绘制、程序纹理设计、MentalRay光照与渲染高级技术;综合运用Maya、ZBrush三维雕刻、Photoshop等,实现专业级别的影视场景与动画角色模型设计、游戏角色与场景设计。

  2、数字角色动画

  主要是在Maya软件平台上进行角色动画的学习和训练。前期将全面围绕动画师所应具备的基础知识和基本动画理论展开,中期课程将结合前期所学的故事板、动画速写、动画表演、运动规律、动画法则等传统课程,对角色动作进行循序渐进的专业训练。此部分课程将以基础运动规律贯穿始终,包括:基础运动(物理的运动)、角色基础控制(走、跑、跳等)、角色动作设计(复杂的'情绪表现)、角色表演技巧(人物性格表达、情绪表达)、表情动画、口型动画、多个角色混合表演等。后期课程主要学习影视特效电影中的仿真类角色动画和游戏动画,涉及动作捕捉数据的采集、修改和应用(包括人物和多足动物)。学员在这一阶段可以预先感受到行业的制作要求和工作气氛,对于即将毕业的学生是一次练兵。本课程不仅针对专业影视动画公司的动画师岗位,毕业合格的学员还可胜任影视特效电影的仿真动画、游戏开发中的游戏动画等,拥有更宽广的就业空间。

  3、影视特效与合成

  主要是为电影与电视特效制作工业培养三维特效制作、后期合成人才。主要学习使用Maya、3ds Max等高端三维动画工具、 Nuke等后期合成工具、 Boujou/Match Move/ SynthEyes三维跟踪合成工具、RealFlow高级流体系统、 Mental Ray/RenderMan高级渲染系统等进行专业影视特效与后期合成的训练和学习。系统学习包括:三维建模、灯光材质、高级渲染、动画、粒子特效、刚体特效、流体特效、布料仿真、毛发仿真、烟火和建筑物崩塌、各种自然景观特效模拟(爆炸、崩裂、烟雾、星辰、光环、浪花、飓风、瀑布、沙尘等)、群集技术、后期胶片调色、抠像合成、变形特效、时间扭曲、实拍影像与三维场景的跟踪合成、全息仿真渲染、MEL脚本语言。就业方向为专业的影视特效制作公司、影视广告制作公司、影视动画片制作公司、影视后期合成公司、电视栏目制作公司等。

  二、顶岗实训的体会

  在六个多月的企业实践工作中,通过学习了解、广泛调研、亲身体会,我获得了第一手关于校企结合办学、以行业为需求、就业为导向的资料,加深了学校教学和企业实际联系的理解,对专业课程的设置、教学方法的改进、教育教学研究的进行都有重要的参考价值。收获之余,更多的是思考。从中,我得到了深刻的启示和体会:

  1、开阔了思路和视野,提高了理论联系实际、解决复杂问题的能力

  六个月以来,在专业比较对口的实践岗位上,本人努力将所学的理论知识与实际工作密切结合,并能灵活应用,使自己的专业知识、专业技能及工程实践能力均得到了一次全面的提升。通过参与公司的对学员课程培训,本人对动漫专业学生的培训进行了更深入的学习,培养了自己的环境适应能力以及发现问题、分析问题、解决问题的实际能力,为今后的教学打下良好的基础。

  2、提高了学习积累的积极性和能动性,推动了自身教学能力的提升

  在顶岗实践工作之余,我认真总结了自己的教学工作经验,反思了自己在教学方面的不足。学校和企业虽然属于不同行业,但是科学高效的工作方法在两个行业都是适用的,两者都应该积极适应社会形势和服务对象的变化,不断进行调整和完善,与时俱进,谋求更大突破和发展。这就要求我们必须要在工作中不断加强学习,增加积累,改进工作方法。通过六个多月的实训,我进一步感受到学习积累的重要性。作为教师,我们更应该始终保持良好的学习心态,进一步加强专业理论和实务学习,接触新领域,研究解决新问题,培养严谨科学的教学理念,保证自己的业务水平永不落伍。

  在今后的教育工作中,本人将于这次下企业顶岗实践为契机,积极改进教学方法,努力加强教学改革,密切联系实际,增加多媒体教学、实验教学、实习教学的力度,将自己掌握的专业理论知识和实践经验应用于教育教学过程中,培养学生积极探索、勇于创新的科学精神,使自己成为一名更加优秀、教学能力过硬多的教师,为高职教育贡献力量。

  动漫实习报告 2

  毕业实习目的

  1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。

  2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。

  3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。

  实习内容记述

  三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。 在学校的'学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。

  这次的大四实习,我选择了在一家动画公司实习,因为平时在学校从事动画软件学习,动画剧本,动画表演等学习,越来越喜欢这个专业,工作很想有机会到外面类似的公司里面实习一下,使自己的基础更牢固,技术更全面,实习的内容是学习动画软件(MAYA,Photoshop和fusion的使用)。因为考虑到以后毕业有可能从事这个行业的工作,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对各种软件的了解,找出自身的不足。

  在实习中收获最大与体会最深的内容 这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。当前的软件的功能日趋复杂,不学到一定的深度和广度是难以在实际工作中应付自如的。因此反映出学习的还不够,缺点疏漏。虚在加以刻苦钻研及学习,不断开拓视野,增强自己的实践操作技能,为以后能做出出色的动画而努力,

  对实习工作的改进意见 我在公司的这段时间里,就我个人而言,对公司提几点建议。以供参考。

  扩展经营。 首先要扩大公司的规模,用来容纳更多的学员,以及员工,多接外包,同时做培训,还可以让优秀学员来分配任务做单子。 第二,工作准备和方向思考。 工作准备要做细,做好工作准备要思考和找外包的客户怎样去沟通,怎样让客户觉的做这个东西是必要的。考虑客户方向,不能吊死一棵树上。

  规章制度要更加完善。 规章制度不够完善导致在公司做动画的人拖很久才完成动画,改进的是要定规章制度,确保在规定时间内完成要求的作品项目。 谁有三维动画专业实习报告. 我是学三维动画的,MAYA动画,动作.现在大4,需要动画专业实习报告..好的快的,给加分. 还有实习日志提供,我也给分.谢谢了。

  动漫实习报告 3

  一、实习目的

  社会实践是学校根据专业教学的要求,对学生已学部分理论知识进行综合运用的培训,其目的在于让学生接触社会,加强学生对社会的了解,培养和训练学生认识、观察社会以及分析解决问题的潜力,提高学生的专业技能,使之很快的融入工作当中去。20xx年3月——4月我在xxx公司进行了各方面的实践。现作如下实习报告:

  二、实习单位概况

  三、实习岗位的简介

  本人在工作岗位是负责集团财务部门工作。集团财务有三个人,信贷经理xx,财务xx和我,她们负责带我,她们对我个性照顾,我很幸运,跟了两个从业10多年,会计经验丰富的`会计师。虽然自我也是会计专业,但缺少实践经验,并且有一些就算是在学校也学不到的。就是一种对事业的专注和勤奋的精神。我们三个组成了一个小团队。xx先带领我去熟悉周围的环境,她乐此不疲地逐一将我介绍给公司不一样部门的职员。在回到办公室时,她语重心长地教导我说,人际关系不能只局限于这小小的办公室,就算办公室很大,也要走出去接近外面的人,尤其是经常跟自我打交道的人!“人认识的多了,事就好办多了!”刚来的第一天,她就给我上了一课。她英语很好,我把她作为我的榜样。她告诉了我团队的重要性与人际关系的重要性!她给我印象ZUI深刻的就是她告诉我虽然他能够教我每一天需要做的流程但经验是需要我自我去积累的,这句话让我在以后的工作中也真正体会到了。经验是十分重要的,而对于会计来说经验更是重要。我还是在学习的阶段,所以一般比较简单的工作都是由我负责,比较复杂的都会交给部门的老前辈们来做,主要还是以学习的态度来进行实习。

  我们主要的工作流程也就是做好公司每个月的账目,并且核对账目,让公司领导明白每个月所得的利润和亏损。

  四、实习资料

  本人于20xx年3月14日至20xx年4月在xxx公司进行实习,主要提高自我的实际操作技能,学习、丰富实际工作和社会经验。会计是以货币为主要计量单位,反映和监督一个单位经济活动的一种经济管理工作,会计专业作为应用性很强的一门学科、一项重要的经济管理工作,是加强经济管理,提高经济效益的重要手段,经济管理离不开会计,经济越发展会计工作就显得越重要。

  针对于此,在进行了三年的大学学习生活之后,通过对《会计学原理》、《中级财务会计》、《高级财务会计》、《管理会计》、《成本会计》及《税法》的学习,能够说对会计已经是耳目能熟了,所有的有关会计的专业基础知识、基本理论、基本方法和结构体系,我都基本掌握了,但这些似乎只是纸上谈兵,倘若将这些理论性极强的东西搬上实际上应用,那我想我肯定会是无从下手,一窍不通。自认为已经掌握了必须的会计理论知识在那里只能成为空谈。于是在坚信“实践是检验真理的标准”下,认为仅有把从书本上学到的理论知识应用于实际的会计实务操作中去,才能真正掌握这门知识。

  1、负责编制公司会计凭证,审核、装订及保管各类会计凭证,登记及保管各类账簿。

  2、按月编制会计报表(资产负债表、损益表等),并进行分析汇总,报公司领导备案决策。

  3、负责监督公司财务运作状况,及时与出纳核对现金、应收(付)款凭证、应收(付)票据,做到账款、票据数目清楚。

  动漫实习报告 4

  一、前言

  三年的大学时光匆匆而过,我也即将结束自己的大学生活。跨入这个竞争激烈的社会。为了使自己尽快的适应工作和生活,做好从学院人向社会人的快速蜕变,去年九月我来到了福建网龙网游有限公司工作实习,转眼间。八个月的实习期即将过去,回想这段时间的经历与收获,我深深的感觉到自己的成长和蜕变,实习期间的收获讲成为一笔宝贵的人生财富。也为自己毕业以后进入公司打下了良好的基础。

  二、实习单位实习岗位简介

  网龙网络游戏公司成立与1999年,是中国网络游戏开发商和运营商领导者之一,网龙始终坚持自主研发,迄今为止,公司已成功开发并运营多款风格迥异的大型网络游戏,包括,《开心》《征服》《机战》《信仰》。网龙突出的业绩受到了各界的关注与肯定。

  三、实习内容及过程

  在学习中成长

  作为动漫专业的实习生,我们是公司未来的储备干部,因此企业文化与核心价值观的学习就显得尤为重要,在来公司实习之前,我们就以小组为单位开始了学习,每天写学习心得,三天进行小组讨论,这些都为我进入公司后打下了良好的基础,进入公司后,公司为我安排了一系列的课程,每个课程都体现着公司的企业化,我们还组织了学习交流会,扩展训练,经过一段时间的学习,我感到我不在不断成长。快乐,学习、创新、真诚,是网龙企业文化的DNA,是每个网龙人所公用的文化基因。

  (1)快乐:

  在这里我发现游戏无处不在

  我们享受工作,发现快乐,设计快乐,传递快乐。

  我们的快乐=成长感(学习)+成就感(创新)+归属感(真诚)

  (2)学习:

  学习力是竞争力,学习带给我们超常规的发展速度;学习是实践,工作学习化、学习工作化;通过学习让我们获得成长感;

  (3)创新:

  这里的人每天的工作都遵循一条规则——与众不同;每个网龙人的血管里都流淌着创造的激情;通过创新让我们获得成就感;

  (4)真诚:

  我们把有话直说当成我们沟通的标准;

  我们更关心“什么是对的”而不是“谁是对的”;真诚相待让我们获得归属感;

  在工作中蜕变

  在经过三个星期的学习后,我真正进入到部门开始接触实际性的工作,

  1、软件的转换与熟悉

  进入公司的这三个星期是对软件的转换,因为我在学校的专业是影视动画技术,主要用到的软件是MAYA,公司考虑到我们的实际情况,因此,进入公司的`前三个星期是对软件的转换和熟悉,完全的模型制作由MAYA到3DMAX。软件熟悉了以后,我们着手锻炼模型制作能力,公司对模型制作的要求很高,需要和提供的图片完全一致,以前在制作的认为已经差不多的模型,在模型制作阶段是完全不允许了,我们需要在任何观察都OK的。并且,如果客户是提供的一张图片的话,我们制作好模型后,需要选择任意角度来检查进行角度对比,要达到一模一样才是好的模型。否则都是不合格的,经过三个星期不短的训练,我们对模型制作的警惕性达到非常高的程度,对自己要求不打U呢提高。

  对模型的完美制作,让我们有压力也产生了许多动力,同时,也在制作的过程产生了制作的快乐。对于制作好的模型,我们采用两种方式来达到想要的效果,1就是ID材质球,利用材质球对模型进行贴图制作,只需要给制作好的模型打个光滑组,分配好ID,再给不同的ID,不同的材质球进行调制,这个是锻炼材质球贴图的能力,其中也充满了乐趣,可以任由我们的设计和想象力来完成对模型的贴图,同时迎合客户的要求,

  在模型制作过程中,UV的摆放也是至关重要的。这直接关乎到以后模型的整体表现。特别是对贴图比较小的制作,以及怎么摆放才能更好的节省零到一空间。

  2、贴图的制作

  无论是对画面感要求极高的模型,还是需要贴图来拟补模型制作缺陷,贴图对模型的重要性,对以后渲染出来的效果是无可厚非的。

  动漫实习报告 5

  实习目的:

  选择身边的企业单位为对象,联系课上所学理论,采用实地考察跟踪其物流全过程的方法,对营口市物流业发展现状进行初步了解。培养实际调研能力,尝试检验所学知识,并从实际中进一步学习了解物流的内涵与外延。

  实习方式:

  采用实地调研的方式,具体采用了面对面的访谈了解、过程跟踪调查和侧面行为观察的方式。出动全组成员合理分工,每人负责不同侧面的内容,协同合作,调查后集体讨论,并总结出实习报告。

  实习时间:

  20xx年元月5日—元月12日

  实习地点:

  营口市

  实习步骤:

  一、前期准备工作

  1 、元月4日下午2:00在北—B104教室参加本专业认识实习周动员大会。

  2 、元月5日上午10:00在一食堂召开小组会议,商讨实习方式、调查对象,对小组成员进行明确分工,并拟定实习计划。

  3 、元月5日下午通过登录网站、查阅报纸、杂志等方式寻找调查对象,并争取专业物流公司或单位的支持和协助。到系办公室开介绍信。

  4 、准备校徽、数码相机、笔记本等实习所需物品。

  二、开展实习活动

  1、元月6日,走访营口市物流行业协会。

  2、元月8日,参观、调查营口市交远物流有限公司。

  3、元月9日,走访营口市省商业储运总公司。

  4、元月11日—12日收集并整理资料,收集各成员的初稿,统一商讨并定稿。

  实习内容:

  (一)备战认识实习,英雄所见略同。——准备工作篇

  元月4日下午2:00我们参加了本专业认识实习周动员大会,大会由物流管理专业班主任蒯海章老师主持,易老师在会上对本次实习周工作做了详细的指导,并提出了这次实习的目的、方法及注意事项。蒯老师又提出了这次实习的要求和希望。

  元月5日上午10:00,我们小组在一食堂召开小组准备会议,组长根据各成员的特点,从摄影、记录、财务、安全保障、撰稿方面进行了明确分工,大家一起讨论实习方式、调查对象,并拟定实习计划。

  (二)山穷水尽疑无路,柳岸花明又一村。——寻找对象篇

  元月5日下午我们开始寻找调查对象,通过登录网站、查阅报纸、杂志等方式寻找专业物流公司,在营口市物流网上我们搜到几家物流公司,但当我们致电争取公司支持和协助时,却一次次遭到拒绝和打击。其中有的公司很干脆:没时间接待;有的单位老总出差,没人可以做主接待我们;有的要申请总经理的同意,可是就没了答复;还有的是我们千辛万苦找到一家老总的手机号码,可是总也打不进去。总之,他们有足够的理由将我们拒之门外。功夫不负有心人,经过不断地询问,我们与营口市物流行业协会的高学敏副取得了联系,并顺利争取到走访该协会的机会。可万万没想到,高副答应我们联系几家从事物流行业的公司供我们参观、考察。

  (三)听君一席话,胜读十年书。——人物访谈篇

  元月6日上午7:00,我们小组一行12人准时从瑶湖校区出发,大约在8:45分我们来到了营口市洛阳路61号,这是我们本次实习的第一站—营口市物流行业协会。按照预约的时间,协会的高副热情地接待了我们,她马上带领我们到会议室并引见了协会的会长陈奎辉先生和樊,当我们讲明了这次走访的目的后,便开始了这次人物访谈。首先陈会长向我们讲述了其协会成长的历程。

  随着市场经济的迅速发展、社会化大生产特别是工业化初步实现。使得产品极大的丰富,产品的大量交换、运输与仓储成为必然。各种各样物资的流动与日俱增,越来越受到人们的关注。营口市省省委省认识到作为新的经济增长点的现代物流业必然成为营口市经济发展的基础产业。营口市将扮演重要的角色。潜在无限的商机,海内外商贾云集,纷纷把目光注视在营口市这片土地上。

  短短几年时间营口市经济发生了翻天覆地的变化。营口市物流业也正是在这样的环境下应运而生。对物流业发展的高度重视,对该协会成立给予了大力支持,同时五家从事物流行业的公司是该协会的发起单位。大约经过一年多的酝酿与筹备,协会于20xx年11月份正式成立。接着,陈会长对营口市的物流现状进行了,他指出营口市的物流业还处在一个低层次的发展阶段,与其他地区相比相对滞后,目前物流业发展停留在仓储和运输两大方面。

  但是其发展速度极快。随着一些民营企业的兴起,调控下的招商引资,市内从事物流业的公司企业大体可分为三大类:国有企业(如:营口市商业储运总公司)、民营企业(如:兴发物流、宏达物流等)、中外合资企业(如:营口市交远物流有限公司、华宇物流等)。陈会长还提出:在国家规划和国家计划与发展委员会文件中了解到,全国将投资70个亿发展物流业,其中营口市就占20个亿,可见国家政策的倾斜和对营口市物流业发展的高度重视。因此,营口市物流业的市场之广,发展潜力之大,就业前景之阔。

  后来,樊对协会目前的工作做了阐述,他讲到协会正在申报一个课题即“营口市物流现状和物流市场需求状况调查”,他们希望得到和业内知名人士的支持,该课题立项并完成后将指导和推动营口市物流企业的发展,同时对制定方针、政策提供可靠的依据。最后,小组部分成员结合专业知识向几位领导提了问题,他们认真地作了回答,并对我们提出了要求和希望。访谈在热情洋溢的气氛中结束。

  (四)纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。——实地考察篇

  元月8日上午,我们组有幸走访了一家中外合资企业——营口市交远物流有限公司。大约在9:00中,我们来到胜利路287号证券大厦八楼,这是该公司的总部,由于公司的总经理出差,接待我们的是两位业务主管,王先生首先向我们介绍了公司的基本状况:交远物流是在构建社会“大物流”的市场背景下,配合营口市省和营口市整合营口市省物流资源,打造完整物流产链的要求,由营口市远洋运输公司和香港利祥国际有限公司共同投资组建,是目前为止对我省此类物流项目唯一的特批的企业。交远物流是一个建立在国际物流领域前列,与国际管理水准同步的现代物流名牌企业。

  投资双方资金的雄厚以及投资规模的超前宏伟、在营口市省物流业拥有码头、保税仓库、赣江航道支线专用权等战略优势资源;并在省内同行业软、硬件业务操作能力的绝对优势,凸映出交远为营口市省内规模最大、实力最强、具有国际先进物流理念的现代化物流企业,这一切构成了交远物流强大的后盾。

  王先生还提到他们公司正在投资建设营口市保税物流中心(B型),该项目将分两期建成,总投资达3亿元币,具备海关、商检、监管等一站式通关办事能力,可为企业提供便利的交通运输条件,并承担起营口市及周边地区水路集装箱国际运输的业务。其一期工程建设用地面积为亩,投资额为2亿元币,主要建设综合办公大楼以及5万平方米标准仓库、1000平方米查验熏蒸仓库、6000平方米重箱堆场、3500平方米空箱堆场等基础设施;二期工程建设用地面积为亩,投资额1亿元币,主要建设物流分拨、配送中心、零配件采购中心、物流增值服务加工中心等。

  与此同时,该中心目前正在着手与营口市国际集装箱码头航运物流信息、铁海联运物流信息、营口市进出口物流服务区有机结合起来,联手打造“营口市省物流口岸信息平台”,建成省内目前最大的.商品货物集散中心,从而大大提高营口市乃至xx省的物流综合服务能力。

  元月9日下午,我们组又走访了营口市商业储运总公司,接待我们的是陈董事长和周长禄经理,同样两位高层领导先介绍了总公司的发展状况:总公司始建于1953年,是全国15家大型商业储运企业之一,也是国内贸易局确定发展商品物流配送重点企业281家之一,为营口市省规模最大、实力最强的国有专业储运企业,资产总额1亿元。公司下属有物流配送中心及物业管理部门,在营口市地区拥有两大储运基地。

  该公司是营口市省最具规模的商业储运企业,公司总部占地面积近十万平方米,公司是一个具有近五十年经营历史的老企业,有十一个经济实体。处在总公司本部的仓储分公司和运输分公司是企业的龙头,拥有各类专用库房多平方米和与之相配套的客、货电梯8台,且备有各种运输车辆和大型龙门吊车,年吞吐量可达30万吨。总公司在本部分别开发建成了商储大厦和建材批发市场,商储大厦主楼十二层,拥有高、中档标准间、套间客房等近二百间,并设有商务中心、大小多功能厅、停车场等,是一座集住宿、餐饮、旅游服务为一体的功能齐全的综合型大厦,建材批发市场占地面积平方米,店面200余个,经营的建材有墙地砖、卫生洁具、石板材、水暖器材、陶瓷、木质地板、防盗门等十几大类,上千个品种。市场日客流量余人,日车流量20xx余辆,最高年销售收入达亿元,上交国家税利200多万。

  接着,陈董事长还特别提到了目前物流市场上存在的问题,比如那些货运部、信息部等,它地没有合法的经营执照和许可证,就打着“物流”的招牌经营配载业务,一间屋子、一台电脑和几张桌椅就组成了“某某物流公司”,他们的操作不够专业也很不规范,这些店面的存在严重制约了物流业的发展。他们希望应及时制定法律法规或政策去规范、整合、管理。我们还从周经理那了解到贵公司的机构设置和今后的发展思路。随后我们与两位领导进行了互动:我们问到客户对物流服务的要求时,陈董事长回答说:这要具体问题具体,我们要按照和客户签定的合同办事,其中企业的信誉和形象非常重要,我们要做到及时、安全、高效的服务,不断提高工作效率来使客户达到满意。我们的问题还涉及到公司对毕业生的要求,他诚恳地向我们提了三点要求:

  1、具备扎实的专业知识。

  2、到公司后,首先从基层做起,物流业工作比较艰辛,要注意培养吃苦耐劳的精神。

  3、要有强烈的社会责任感和团结协作的精神。我们小组成员围绕“物流外包、业务操作、人才招聘”等方面提了问题,他们都实事求是的做了回答和解释。两位领导知识渊博、谈吐风趣,让我们受益匪浅、感受颇深。最后,周经理带我们参观了公司的建材市场和物流中心。

  (五)路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。——认识感想篇

  经过一周的认识实习,我们收获了很多。走出美丽的象牙塔,感受外面的世界,才真正体会到社会竞争的现实性和残酷性。曾经的我们如井底蛙、笼中鸟,丝毫感受不到社会工作的复杂与艰辛。

  在大学校园里有的同学还过着空虚、无聊的生活,现在想想真不应该。我们学到的知识好少。没有实际操作经验和技能,书本上的理论和知识与现实有很大的差距,我们应该清楚地认识到物流业虽是一个新兴产业,具有很大的发展空间和市场潜力,就业前景非常可观。但是,它又是一种艰辛的行业,社会上需求更多的是实际操作人员,而管理层人才往往需求较少。因此,在大学期间我们除了应具备扎实的专业知识外,还应该培养吃苦耐劳、团结协作的精神,这对我们今后就业、择业非常有帮助。志当存高远,事应求卓越。前途是光明的,道路是曲折的。所以,再也不要觉得无事可做了,其实我们的路很长,道很远。

  此次实习还存在很多遗憾,我们只认识了一些皮毛,初步了解了营口市物流业的发展情况,由于众多因素,我们未能亲自考察营口市国际集装箱码头等。在这里感谢系里给我们提供了这次机会,它为下次实习积累了经验,奠定了基础。

  动漫实习报告 6

  一、实习目的

  熟悉动画专业的工作性质,不断增强综合素质。巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。

  二、实习内容

  三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。这次的专业实习,我选择了在动画公司实习,因为平时在学校从事动画软件学习,动画剧本,动画表演等学习,越来越喜欢这个专业,工作。很想有机会到外面类似的公司里面实习一下,使自己的基础更牢固,技术更全面,实习的内容是学习动画软件(3Dmax,MAYA,Photoshop的使用)。

  随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看重。三维动画因为它比平面图更直观,更能给观赏者以身临其境的感觉,尤其适用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观者提前领略实施后的精彩结果。公司所承制的三维动画,从简单的几何体模型如一般产品展示、艺术品展示,到复杂的人物模型;从静态、单个的模型展示,到动态、复杂的场景如房产酒店三维动画、三维漫游、三维虚拟城市,角色动画等但主体在建筑领域。

  现阶段在中国,3D技术在建筑领域得到了最广泛的应用:早期的建筑动画因为3D技术上的限制和创意制作上的单一,制作出的建筑动画就是简单的跑相机的建筑动画。随着现在3D技术的提升与创作手法的多元化,建筑动画从脚本创作到精良的模型制作,后期的电影剪辑手法,以及原创音乐音效,情感式的表现方法,制作出的建筑动画综合水准越来越高,建筑动画费用也比以前降低了许多。我多参与的是建筑漫游动画、房地产漫游动画、小区浏览动画、楼盘漫游动画、三维虚拟样板房、楼盘3D动画宣传片、地产工程投标动画、建筑概念动画、房地产电子楼书、房地产虚拟现实等动画制作。

  因为考虑到以后毕业有可能从事这个行业的工作,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对各种软件的了解,找出自身的不足。

  三、实习总结

  这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。

  我以前听说一个软件多么多么的强大、多么多么的神神奇之后,就马上找来这个软件,进入到具体工具的学习中区,查字典翻译命令,一个菜单一个菜单就啃起来了。这样是很难在短时间内学好三维动画制作的。哪怕是学好这个软件都难。学习动画的软件的捷径就是先了解动画制作的流程,体会每个工具在流程中都起什么样的作用,然后有的放矢地学习。当我们面队一个按纽繁多、功能复杂的大型软件。

  并想要深入且快速的学习它的时候,最好的学习方法就是———先宏观了解这个软件是做什么的?有什么特点和优势?有了一个初步的了解后,再开始具体的学习之前,还有很重要的'几点:我们要了解这个软件的生产流程是什么样的?他和其他软件有没有协作怎样协作?只有搞清楚这些我们才能知道知道这个软件众多功能中的哪些功能是重要的、是必须掌握的。先掌握了这些就好比一棵大树我们先抓住了它的主干,剩下的一些小功能就好比大树的枝杈,我们重点研究各个击破,就能很容易掌握这个软件了在与人沟通和交流上我也颇有体会:

  一、待人要真诚

  踏进办公室,接触到很多陌生的面孔,我微笑着和他们打招呼。我总觉得,经常有一些细微的东西容易被我们忽略,比如轻轻的一声问候,但它却表达了对同事对朋友的关怀,也让他人感觉到被重视与被关心。仅仅几天的时间,我就和同事们打成一片,我从前担心变成“透明人”的事情根本没有发生。我想,应该是我的真诚,换取了同事们的信任。他们把我当朋友,也愿意把工作分配给我。

  二、要善于沟通

  沟通是一种重要的技巧和能力,时时都要巧妙运用。认识一个人,首先要记住对方的名字。了解一个人,则需要深入的交流。而这些,都要自己主动去做。

  三、要有热情和耐心

  其实,不论在哪个行业,热情和信心都是不可或缺的。热情让我们对工作充满激情,愿意为共同的目标奋斗;耐心又让我们细致的对待工作,力求做好每个细节,精益求精。热情与耐心互补促进,才能碰撞出最美丽的火花,工作才能做到最好。

  另外,我还意识到自己很多缺点和不足,例如专业知识基础不牢固、理论与实践结合不紧密、社会经验缺乏等等,这些将成为我最后大学生活的努力方向,我要力争尽快提升自己各方面能力和素质,以新的面貌来迎接毕业时新的机遇和挑战。短期的社会实践,一晃而过,却让我从中领悟到了很多的东西,而这些东西将让我终生受用。社会实践拉近了我与社会的距离,也让自己在社会实践中开拓了视野,增长了才干,进一步明确了我们青年学生的成材之路与肩负的社会使命。社会才是学习和受教育的大课堂,在那片广阔的天地里,我们的人生价值得到了体现,为将来更加激烈的竞争打下了更为坚实的基础。

  当前的软件的功能日趋复杂,不学到一定的深度和广度是难以在实际工作中应付自如的。因此反映出学习的还不够,缺点疏漏。虚在加以刻苦钻研及学习,不断开拓视野,增强自己的实践操作技能,希望以后还有这样的机会,让我从实践中得到锻炼。最后,我衷心感谢各位领导和同事们这段时间以来对我的指导与帮助,使我在实习中受益匪浅,今后我要以自己的实际行动来回报你们,回报社会!为以后能做出出色的动画而努力。

  动漫实习报告 7

  1,宏观环境分析

  据中国电子信息产业发展研究院、赛迪顾问股份有限公司08年底联合公布的一项专项调查显示,20xx年北京市动漫运营收入突破10亿元大关,其中北京的漫画图书报刊出版居于领先位置。在08年北京市10.1亿元动漫运营收入中,动漫形象授权收入为5.1亿元,动画影视收入为1.8亿元,漫画图书报刊收入为2.4亿元,动漫舞台剧等新兴动漫产品收入也将近1亿元。

  中国动漫市场具有1000亿元的价值空间。这个数字有一个巨大的市场做保障:我国现有3.67亿未成年人,他们都是动漫产业潜在的消费群体。分析家认为,未来三五年将是动漫产业发展的黄金时期。然而,美、日等发达国家长期占据中国的动漫消费市场,在中国青少年喜爱的动漫作品中,日本占60%,欧美占29%。美国每年的动漫产品和衍生产品的产值高达50多亿美元;年营业额超过90亿美元的日本动漫,早与娱乐一起成为国内经济文化的主流;后起之秀的韩国,动漫产品的产量也占全球的30%,产值仅次于美、日,成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。相比之下,中国原创的动漫,包括港台地区的,只占全球的11%。

  动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前每年儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元。在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。

  20xx年4月,国家广电总局就发布了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,明确指出,要使影视动画产业成为中国文化产业的一支生力军,成为国民经济的支柱产业和新的经济增长点。广电总局同时要求各个电视台国产动画片与引进动画片每季度播出比率不低于6:4。

  20xx年9月出台的《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》中指明,在文化产业方面,动漫产业是重中之重。

  为鼓励动画电影的生产,广电总局还计划每年从“国家电影事业发展专项资金”中安排资金,专项用于重点动画电影的创作、制作、发行的资助和贴息。

  20xx年以来,国家广电总局针对国产原创动画产业方面所发布的最为重要的政策,当属2月14日发出的《广电总局关于加强电视动画片播出管理的通知》(《通知》的具体内容见附件)。从该《通知》的具体内容可以看出,国家将继续加大对国产原创动画产业的扶持力度,尤其是针对国产电视动画方面,不仅延长了各个电视台在黄金时段禁播境外动画的时间,而且还严格控制了版权过期的境外动画及人偶、木偶剧的引进。因此,2008年应该是新兴的国产原创动画企业在政府撑起的“保护伞”下迅速发展的一年,至少在这个政策的影响下,国内动漫企业相对稚嫩的动画作品“刻意”回避了与优秀境外动画作品在市场上的直接竞争。然而这种保护只是暂时的,据业内人士判断,这种保护性政策最迟将在2010年结束。因此,我们在近两年左右的发展时间段内,在这种相对“优越”的政策环境下,如何更好地学习国外动画企业的良好运营发展模式,以及如何制作和推出完全立足于市场的优秀国产动画,是我们原创动漫企业的工作重点。

  2,市场分析

  国际动漫市场成功案例分析

  Ⅰ、日本动漫产业成功因素:

  1.快餐文化

  漫画杂志是典型代表:作为世界上物价最高的城市之一,东京什么东西都贵,但漫画杂志却是个例外。日本人每天像读报纸一样看漫画杂志,漫画杂志也成为了日本快餐文化的典型代表。动漫周刊杂志在东京任何一家便利店,或是地铁、轻轨站的小卖部,都可以以250日元(相当于10多元人民币)的价格买到厚达两三百页的周刊杂志,这样的价格几乎和我们的报纸差不多了。所以人们对动漫杂志的阅读方式与报纸无异,早晨上班或下午回家时,随手买上一本,在等地铁时,或是碰巧地铁上有座位时,任意翻看,下了车就放在垃圾箱里。相比拉面和可乐,日本的漫画杂志已经廉价得直追报纸,成为快餐文化的典型代表。

  2.人群细分

  漫画成了全民读物:在日本,动漫并不仅仅是少年儿童读物,不同年龄层次的'人都能找到适合自己的动漫杂志,漫画在日本是全民读物。单从价格上比,国内动漫刊物的售价动辄达到10元,内容能做到100页的都比较少见,大概是没有人会像买报纸一样随手购买这些刊物;而从读者上看,国内动漫刊物普遍集中在25岁以下的人群,而在日本漫画几乎是全面性的普及读物。按年龄层次来分,就有幼儿漫画,少年漫画、少女漫画,青年漫画,成人漫画等等几大类,目标群体完全不同。

  3.降低成本

  制作外包、再生纸印刷:日本漫画杂志动辄几百页,加之人力成本高昂,照理说,每本杂志的成本是相当高的,但事实上某些热销的漫画杂志每本的内容制作成本仅人民币0.15元。其诀窍就是制作外包和用再生纸印刷。250日元一本的漫画杂志,单从页数看好像肯定是亏本买卖,其实不然,日本人能将漫画做成报纸一样的廉价阅读品,其中的诀窍就是制作外包和再生纸印刷。

  4.分摊风险

  产业链环环有保证:日本动漫产业的优势在于它的产销分离,此外,扎实的市场分析和及时的市场应变使其大大降低了亏本的可能性。目前日本动漫产业链最普遍的一种模式是产销分离,即动漫的制作生产和营销推广完全分离,由市场的淘汰筛选机制规避动漫产业的风险。

  Ⅱ、美国动漫产业成功的因素:

  1.主流文化保护

  美国是个非常注意保护自己文化的国家。基督教文化是一把伞的主干,其它文化都围绕这个主干,像伞骨一样的展开。不管它怎么标新立异,它都离不开主流文化。美国的文化掌握在美国人的手里,他们特别珍惜美国文化,都很注意保护文化。

  2.全民消费和终身消费

  美国人对动漫产品的消费习惯,有这么两个特点:一个是全民消费,不管你是儿童,还是青壮年,乃至于老年人,都有不同层次的动画消费。另外一个特点是,终生动画消费。特别是从0岁到12岁的人群,在美国有个统计,这个年龄段的人群,他们平均有玩具71个,有的还更多。如芭比娃娃,米老鼠,唐老鸭,史努比等都是伴随孩子成长的长久不衰的形象产品。

  3.动漫产品大面积渗透

  在美国,动画延伸产品几乎渗透到社会的个个角落,比如说,卖药的,不光卖药,还卖小百货,这些小百货当中,就有相当数量的动画商品,比如孩子有病了,你给他买药的同时,还可以给他买个米老鼠的衬衫等。

  4.低成本高效益

  美国生产的动画产品它的基本原则是:生产的成本越低越好,而效益当然是越大越好。比如,当美国的动漫公司有了题材设计和剧本后,它可能在美国当地生产,也可能不在美国当地生产,它能在亚洲用一半的费用完成了制作,绝不在本国生产。所以,他们的动画产品完全是市场化,按市场经济规律办事。

  5.市场保护

  同时,他们在十分注重保护本国的动漫文化的同时,尽量减少外国的,比如欧洲的、日本的入侵,但也不是一个也不许引进,只不过引进的量是相当少的。总之,他们尽量用本国生产的动画产品。所以说,美国是一个动漫产业的大国,它不是偶然的。

  中国动漫市场形式

  根据一次近期市场调查表示,外国制作的漫画书、动画电影和电视动画系列霸占了中国的90%市场份额;

  ■外国动画片,特别是从日本引进的,得到中国250百万儿童的广泛欢迎。而美国动画片譬如Simpsons亦获取了一群年青人的热烈追随;

  ■根据中国动画协会资料显示,动漫产业每年产生超过180亿人民币总产值。但是,只有10%的收益能停留在中国本土;

  ■中国的青少人都热爱动画,可是市场仍未看到赢利。大部份的国内动画制作公司今天仍处於争扎求存阶段。只有小部份公司有能力全面制作动漫电视节目而获利,大部份公司只能籍着外包国际大公司的动漫制作而生存;

  ■电视台一般都只付出低廉价格就可以购买到高质量的外国动画片,原因是外国动画公司着力的赢利点并不是电视台,而是由动画带动衍生出的周边商品市场。

  中国动漫市场问题

  目前国产动画片制作成本约为一万元1分钟,而播出价每集仅十元到几百元,形成明显的倒挂。但是专家指出,在日本和欧美许多国家,影视播出的版权收益最多只占到制作成本的20%。动漫产业最大的赢利点,不在销售影视版权,而在衍生产品的开放和生产。谁的衍生产品开发成功,谁就掘到了源源不断生产财富的“金矿”。

  20xx年全球动漫产业产值达2800亿美元,而与网络游戏、动画业相关的周边衍生产品产值则在6000亿美元以上。而中国动漫衍生品在产业中的地位一直稳定在30%左右。20xx年,动漫产业衍生品市场规模已达115亿元,占整个产业市场总规模的32.3%。北京的动漫企业因为没有很好的卡通形象存在,衍生产品的市场也几乎为零。

  中国多数动漫生产企业规模都非常小,不具备大规模的生产能力。动画的生产还多以企业的形式存在,而漫画在北京的生产就更像工匠式、作坊式生产了。这种手工作坊式的生产方式没法与国际动漫企业相竞争。

  在国外,动画产业的发展相当成熟,产业链清晰、发达:在杂志上连载——选择读者反馈好的发行单行本——改编成动画片——制作衍生产品(根据漫画造型制作玩具、服装等)——开发游戏……从产品创意形成到生产、销售及衍生产品的开发,已经形成了完整、延伸的产业链。

  而北京的动漫产业链呈现明显“两头强,中间弱”的特点,即在动漫产品原创研发、消费市场容量方面具有明显优势,但市场运营等中间环节十分薄弱。受发行体制和盗版侵权的制约和影响,企业合法权益受到侵害,无法靠播出收回成本,形成有行业无产业的局面。

  1、产业链割裂

  动漫市场通常分为三个层次:一是动漫出版物和音像制品市场;二是动漫作品的影视播出市场;三是动漫形象的衍生产品,包括游戏、文具、玩具、食品、服装、日常用品和主题公园。而贯穿其中的是一条完整的产业链:原创生产——在动漫期刊上连载——选择读者反馈好的出版发行单行本——改编成动画——音像制品或游戏产品——衍生产品。但是在中国,目前各个环节基本是断裂的。作为金字塔底部的漫画业更是空的:今年4月20日,创刊于1995年的《北京卡通》由于连续亏损宣布休刊,而此前已经有《动画大王》、《卡通先锋》、《少年漫画》等多家漫画杂志黯然退出了这一舞台。

  2、民族原创品牌缺乏

  近年来,中国动漫企业将大量精力用于动漫产品的来料加工,已经成为美国、日本等动漫大国的重要代工基地,替海外加工的动漫作品已经远远高出原创动漫的产量。在为他人缝制嫁衣的同时,也失去了创作知名原创品牌的时机,中国动漫与国际动漫间的距离越拉越大。

  与国外的优秀动漫产品相比,国产动漫形象不可爱、缺乏幽默夸张感、故事老套,多从神话传说、历史故事中取材,这些困扰中国动漫界多年的老问题依旧没有多少改观。同时,说教味太浓、娱乐性不够也是阻碍中国动漫原创作品走近大众、塑造品牌的拦路虎。因此,在人们心中,动漫界尚没有“中国制造”的概念。

  3、高素质人才稀缺

  中国动漫有很多爱好者,但专业人才缺少。中国的大部分动漫公司只是为他人作嫁衣裳,即为国外动漫做代加工,这不利于中国高素质动漫人才的成长与培养。而且,专业的四年制学校教育与社会需求在某种程度上相脱节。高级的创意、设计、策划人才和市场推广人才更是稀缺。与日本,韩国等国相比,我国的动画教育机构不仅总体数量偏少,而且在师资、教材、教学体系上都不够完备,严重制约了动漫产业的可持续发展。

  4、融资困难

  资金匮乏,长期制约我国动漫产业发展。由于经费不足,许多动漫企业依靠自有资金发展,处于自生自灭的状态。

  目前中国动漫市场要面对这样一个事实:动画片的电视发行回收最多占到总收入的20%—30%,而后产品开发回报最多占收入的70%—80%。也就是说,除了个别成功例子,多数动画片生产单位经营成本无法回收,很难滚动经营。而电视台买进动画片所支付的低价格也严重影响和制约了周边产品的延伸和开发。目前,除了北京、上海的几个动画专业频道开出每分钟1000元左右的买断收购价以外,其他的电视台播出价仅为30到50元左右。而动画的制作成本通常在每分钟1万到2万元之间,这种产销价格之间的巨大落差,极大地挫伤了动画企业的积极性,造成恶性循环。

  动漫制作的前期投入非常大,如果没有把握取得预期收益,投资商是不会轻易将大量资金投入进去的。有一些民营资本虽有投入意向,但由于动漫产业的收益链不明显,使他们不敢轻易进入。

  动漫实习报告 8

  为追踪行业最新动态,不断完善动漫专业的人才培养方案,动漫专业建设团队全体老师在学院领导的指导下,合理利用时间精心准备,组织到北京恒游网络公司哈尔滨恒分公司培训。

  参加培训教师: XXX

  培训基本情况如下:

  1. 实习目的:

  以市场为导向、以行业需求为依据、以培养精品学生为基础,全面改革课程体系。

  2. 培训内容:

  测试基础建模(地精游戏模型);武器建模;融入3Dbodypaint画一些简单的UV、贴图。

  五月:贴图教学;建模加贴图;武器斧子建模带贴图;虚拟现实体验项目;虚拟现实,楼体结构训练;四足动物建模、贴图)

  六月:四足动物建模、贴图讲座; 四足建模(麒麟兽,高级四足动物模型);四足建模(麒麟兽赋予贴图);四足建模(麒麟兽建模、贴图讲座)

  3.如何培养适应企业需要的动漫专业从才 1)动漫专业的培养目标及人才规格需求

  培养目标:本专业主要培养具备扎实的手绘基本功,掌握扎实的原画、动画、建模、数字背景、后期制作基本技术,具备较强的动画片生产中的原画、动画、后期制作等环节的设计、制作能力;了解动画片的创意、策划、编剧、台本、音效等基本知识和生产流程,制作应用技术型高级专门人才。毕业生主要从事游戏生产中的原画、动画、建模等工作。

  2)企业市场需求

  迅速发展的动漫产业对动漫的人才需求正在急速加剧。据预测,我国动漫业存在着每年总计200亿元的庞大市场。国家政策也在支持动漫行业的发展,国家广电总局已经公布了《关于促进我国动画创作的发展的具体措施》,其中,除了规定在“黄金时段必须播出的国产动画片、制作机构引进境外动画片的数量与原创数量比例应为1:1等政策外,还提出了将与有关部门探讨在财政支持和税收优惠等政策上给予支持。

  3) 动漫专业教学的几点设想:

  A.理想的专业教师队伍

  项目教学法不同于传统的理论灌输式教学。我们要把教学任务是否完成的观念,转变成学生工作能力是否具备;要把看似漫长的`、浪费时间的探索实践过程,看成了培养学生创新能力、合作能力和综合业务能力的过程。

  B.设备的完善

  一个项目的制作需要每个人都能上机操作,为了保持学生学习的积极性,把知识很好地衔接上,尽快地看到劳动成果。因此,设备的完善和配置,也将对项目教学的成功开展起到了相当的帮助作用。

  通过本次的企业培训与学习,青年教师的专业技能水平有进步很大,同时也密切了校企的关系,同时对新生们专业方向有了新的定位,对下一步教学内容的充实也起到了良好的推动作用。

  动漫实习报告 9

  组长:

  组员:

  调查背景:

  20xx年4月28日至5月3日,杭州举办了20xx国际动漫节,据官方消息,这是几届以来规模最大的一届。

  近来欧美日动漫涌入中国,国产动漫在其影响下,也有一定的发展,但是毕竟经验不足,国产动漫无法很好立足本国市场。而近几年来,动漫在学生人群中越来越风靡,各种青春热血动漫越来越受到追捧,比如《火影》、《死神》、《妖精的尾巴》等。

  因此,我们组这一次就动漫在中国的现状展开一次调查。

  调查过程:

  动漫,动漫”是动画和漫画的合称与缩写。在其他语言相当少用。随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”。

  日本是制作和生产动漫最出名的国家之一。

  惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。中国大陆还有以“动漫志”为名的杂志,把这个新生词推广到整个社会,尤其在青少年中甚为常用。在日本、大中华等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。

  “动漫”一词在1996年以前在中国大陆并没有出现这个统一的概念,2者是分立而互有联系。此词的出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫资讯杂志《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》,因此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。动漫就是建立在漫画和动画的基础上,因为如今两者的相似性把其归为一类,而产生的一个名词。 “动漫”一词首创则是源于1997年创刊的《漫友》杂志。

  其中漫画对于我们来说是怎样存在的呢?漫画艺术在今天呈现出三种表现形式:一种是在报刊杂志上十分常见的单幅或者四格漫画,以讽刺、幽默为主要目的;另一种是与动画结合非常紧密的故事漫画,一般在专业的漫画杂志上连载或者集结成册出版;还有一种是今天已经比较少见、但在20世纪乃至19世纪却兴盛一时的连环画。其中现代故事漫画是如今最常见的漫画形式,其中尤以日本漫画最为突出,集娱乐性,艺术性,商业性于一身。

  中国动漫的发展与弊端:

  20xx年,中国动漫终于迎来了产业的春天,从政府到社会各界对这个行业投注了前所未有的热情。4月20日,国家广电总局颁发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,政府以行政手段加大发展动漫产业的力度,这在我国动漫发展史上是第一次。7月首个“国家动漫游戏产业振兴基地”落户上海。年底又相继批准了北京动画频道、上海炫动卡通卫视、湖南金鹰卡通卫视三个动漫上星频道,正式命名首批国家动画产业基地 9 个,动画教育教学研究基地4个。截至目前为止又新增北京、成都、广州三个国家动漫游戏产业振兴基地,6个国家动画产业基地。并且从2005年起,每年举办一届中国国际动漫节,主办单位由国家广电总局以招标方式确定,目前已在杭州举办了两届。

  20xx年春节期间,国产原创动画片《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》首映日票房就达800万元,首周末一举突破3000万元。不仅刷新了国产动画电影的票房纪录,也远远超过了2008年的《功夫熊猫》。一部国产动画影片取得如此骄人成绩,让中国动漫界人士深感扬眉吐气。 《喜羊羊与灰太狼》主要塑造以喜羊羊为代表的羊形象以及灰太狼的个性的体现。喜羊羊作为本片中的主角之一,以挫败灰太狼的阴谋为主,体现了其“聪明智慧”的性格。灰太狼集多重性格于一身,既有顾家精神,又有创新和百折不挠的精神,值得我们学习,但是最终没有一次成功过。口头禅,“我一定会回来的”。本片的画质为2D动漫,满足一般的视觉效果。剧情以一集为单位,有n多集合成,没有连续性,缺乏特别吸引人的剧情,只是有些“幽默”。

  与之对比,《火影忍者》剧情具有连续性,连载了数年现在仍在继续,每星期一集,剧情跌宕起伏,很吸引人。

  然而,中国的动漫产业相对于日本跟欧美还是较为落后的

  落后原因如下:

  1、起步较早,开始于上世纪五六十年代,产生于当年的水墨动画是当时一绝,以及后来的布塑动画。但遗憾的是国内未能对这一行业领域给于足够的重视,自然也就无法使这一新兴的艺术门类一直保持优势并不断创新,最终导致技术停滞不前以致于远远落后于国外的制作水平

  2、受现今环境影响,人才的能力严重受制约,创新意识无法得到有效发展,多抄袭、复制,无任何自己动漫特色,吸引力极差。

  3、不成熟的市场环境。在中国,受传统思想的限制,国内很多家长认为漫画创作是不务正业,动漫影视会影响孩子的学习,对动漫往往持反对态度。

  4、因管理方对动漫产品观众的错误定位,导致动漫观众顾客群年龄层次单一且不具消费水平,不是时尚主流,许多动漫只针对幼年儿童,极少数针对青少年、成年人。

  5、资金难以落实到位,导致国内企业没有足够的资金制作动漫。

  6、没有形成完整的动漫产业链。

  7、动漫人才缺乏,国内动漫产业较难补充新鲜血液。

  8、中国动漫作品,在制作理念上始终显得过于保守。

  9、先进中国的动漫产业链中,重视开发和扶持原创漫画的力度还很不够。

  10、利润问题,国外动漫作品中人物设计和后期制作,有百分之六七十是由中国作家完成,这在动漫行业也就形成为大家所接受的`外包服务。

  动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

  中国有广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。

  现代中国动漫产业需要适应社会主义现代化建设需要,德、智、体、美全面发展的,具有较高的艺术文化修养及较强的影视动、网络媒体、多媒体软件制作、计算机游戏开发等领域内工作的高等应用性专业人才。

  我们应该坚信不久的未来,中国的动漫事业会蒸蒸日上,书写新的篇章。

  动漫实习报告 10

  一、与本项目有关的国内外研究情况、题目研究的目的和意义、主要内容、本课题创新之处、拟解决的问题:

  一、国内外研究现状:

  中国动画从创始至今,已走过八十年的漫长历史。而近十年来,随着互联网的日益普及,互联网游戏其独特的魅力吸引了广大网民的关注与参与。游戏貌似小道,却托起了巨大的市场,形成了一个独立的产业。游产业的快速发展,被公认为潜力无限的朝阳产业。总地来说,中国原创动画已取得了很多成绩,特别是六十年代,在国际上曾获得盛名。然而现在,中国动画却陷入了举步维艰的被动局面,原创作品少之又少,同时国外动画乘虚而入,占据大量市场。

  游产业的用户规模,市场状态,发现网游产业发展模式且日前处于成长期。中国动画游戏是有着巨大的市场潜力的。我国网游市场让日美大唱主角已经10年了,这是痛苦和损失的10年。中国游戏要突破思维定势,挖掘市场,良好的市场回报创作提供资金。在新世纪里,中国动画是有着广阔前景的,让我们,一起期待中国动画的灿烂未来!

  二、研究目的、意义:

  研究目的:络游戏用户研究着重对用户特征、消费行为以及产品形势等内容进行了深入调查,并对络游戏存在的闷题进行研究,目的在于解决以下三个方面问题:一,络游戏行业自形成以来,一直处丁产品导向的状态,但随着用户对网 络 游戏认知的不断加深,其对于游戏产品的选择标准也会进一步提高,因此,如何满足不断提升的用户需求已经成为各个游戏运营商未来市场竞争的关键,本次报告将对用户习惯以及消费心理进行阐述,为运营商的产品研发以及市场决策提供依据。二,网络游戏对于社会的负面影晌一直存在,这也常常使其成为众矢之的。相比于互联网其他服务,网络游戏凭借其丰富的表现形式、多样的玩法为用户建立起一个具有现实社会特性的虚拟世界,而这一“世界”也游戏用户的思维以及行为方式造成某些负面影响,过度花费、游戏沉迷等现象一直存在,如何帮助网络游戏相关监管部门解决此类问题,也是本报告内容的重要组成部分。三,更多产品以及厂商对于网络游戏市场的进入也导致市场竞争更为激烈,本次调以用户使用的产品为基础,对络戏产品市场覆盖率以及不同厂商覆盖用户规模进行调研,了解日前的产品状态及运营商竞争形势。

  研究意义:三维游戏室内场景对于镜头画面的.形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计场景是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中场景的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。场景还有可能影响到剧情的发展,比如古代对建筑的规模和建筑形成的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依据这些场景来展开。场景不但影响着角色与剧情,而且还影响着三维游戏的欣赏。

  三、研究内容:

  游戏室内场景是根据游戏类型和性质来做标准,根据图纸运用各种软件,创造功能合理、舒适优美、满足人们玩游戏时的视觉感受和游戏内容来确定的室内环境。好的场景可以提升三维游戏的美感,强化渲染主题,它能够使三维游戏的渲染效果更加的饱满。我所研究的是古代游戏室内的场景模型,因为古代模型很复杂,面数多,材质也和现代模型的材质不一样,还有灯光效果也能在游戏中起到很大的作用,所以我就模型的面数、材质和灯光这些小细节进行应用和研究,做出最棒的效果,使模型更加生动,从而让玩游戏的玩友们更加开心舒适的去享受游戏。

  四、课题研究创新点:

  研究中西方设计风格,取其精华,充分发挥自己的主观想象;研究室内装饰材质,掌握它们的功能和特点,并根据它们本身的素质和艺术表现力合理运用;灯光要多试验,根据其视觉效果和感染力合理取决等。

  五、课题研究拟解决问题:

  在规定的面数内完成建模,布线合理,材质逼真,贴图清晰,灯光模拟天光效果,整体风格以动漫形式体现。

  完成课题的现有条件

  1、通过网络资源和相关文献的搜索;

  2、根据所学习的专业知识和技能;

  3、对3D Max、Photoshop等软件可以熟练掌握;

  4、在实习所积累的工作经验;

  动漫实习报告 11

  作为一名动漫粉丝,我进行这次动漫产业调查报告的目的,不仅是能向大家详细地讲述我国动漫产业发展状况,而且可以让更多的人关注动漫事业的发展。我一直都很喜欢动漫,这次十分荣幸有机会和大家一起分享我对动漫的见解。此次调查报告分为三个部分,第一部分是介绍我国动漫发展史,第二部分是分析此次调查报告的结果,第三部分是我国动漫发展存在的问题以及措施。

  首先,我们来了解一下动漫产业的定义。动漫产业,是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含图书、报刊、影视音像制品、舞台剧等产品开发、生产、发行以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品生产和经营的产业。因为有着广泛的发展前景,动漫产业被称为“新兴的朝阳产业”。

  一.我国动漫产业的发展状况

  《大闹画室》来试图阐述中国国产动画的起源,该片是万氏三兄弟制作出的,在这之后万氏三兄弟又陆续制作了《一封书信寄回来》等等一系列的动画影片。至1941年《铁扇公主》的摄制完成,确立了中国早期动漫在其亚洲的地位。同时该片也成为第一个在日本国内上映的中国长篇动画。

  由《骄傲的将军》和《神笔》奠定了中国学派的动画电影,这之后中国动画在又拍摄了《猪八戒吃西瓜》这种剪纸动画,可以说这种动画充分的表现了中国传统艺术的根基。这之后他们又制作了《渔童》、《济公斗蟋蟀》、《金色的海螺》等等全都是以民间艺术为代表的动画作品。这之后很多中国传统的水墨画都被搬上了银幕,《小蝌蚪找妈妈》在世界上受到了极大的肯定。瑞士第41届洛迦国际电影节获得短片银帆奖,随后又获得了别的奖项的认可。之后水墨的魅力在一定程度上席卷了各国的评奖机制,但是却并未形成一个广泛的市场认可。

  在改革开放之后,动画片制作走入繁荣时代,涌现的多家动画制作生产部门也改变了过去上美影一家独秀的局面,在的十年间,这些制片单位就制作了219部动画片,例如《哪咤闹海》《金猴降妖》《天书奇谭》等优秀作品都是这个时段制作的,而且电视动画片也在这个时候有了《葫芦兄弟》 《黑猫警长》《阿凡提的`故事》等等给人留下深刻印象的作品,从整体上来讲,这是个比较平均的时代,既有少量全年龄段艺术动画片,也有大量类似《黑猫警长》这样的纯粹给儿童看的主流式教育动画片。 九十年代至今是中国动画事业发展的关键时期,动画单位增加,动画从业队伍的不断壮大,动画制作数量迅猛增长,基本上缓解了外国垄断中国电视荧屏的状况。这是比较出名的动漫游《魔方大厦》、《舒克与贝塔》、《大头儿子和小头爸爸》、《海尔兄弟》、《蓝猫淘气三千问》等等。不得不提的是于1999年8月公映的《宝莲灯》,取得巨大的商业成功,纯收入达2000万元,获得1999年中国电影“金鸡奖”最佳美术片奖。如今热播的《喜羊羊与灰太狼》系列也广受好评。

  二. 分析此次调查报告结果

  1. 请问您的性别是()【单选】

  A男 B女

  在此次调查中,有100人参与(其中有58位男性,42位女性),根据自己的具体情如实填写报告,并作为有效调查问卷作为此次调查报告分析的主要依据。

  2.请问您喜欢动漫吗?您喜欢国产动漫吗?()【单选】 A都喜欢 B都不喜欢

  C喜欢动漫但不喜欢国产动漫 D说不清

  有26%的参与者选择A,10%的参与者选择B,41%的参与者选择C,其余的人选择D。我们可以看出大部分人喜欢动漫,但是对国产动漫存在着很大的成见。

  3.您觉得中国动漫适合什么年龄的人看?()【单选】

  A 幼儿 B青少年 C老少皆宜

  我国的动漫存在着情节幼稚的问题,主要是以儿童市场为主,有53%的参与者选择A,17%选择B,10%选择C.

  4. 您品是看动漫会偏向于()【单选】

  A欧美 B日本 C中国 D其他

  我国动漫产业发展目前还处于初步阶段,动漫产品质量还比较差,相比之下,欧美和日本的动漫产业处于比较成熟阶段。此题中,有54%的人选择B,我国动漫产业应该多向日本学习,21%的人选择C,12%的人选择A,剩下的选择了D。

  5. 您认为中国动漫的不足之处有哪些?( )【多选】

  A日本和美国的动漫太强大了 B情节幼稚,没有创新性可言 C画风粗糙,画风差 D配音恶心

  E抄袭现象严重 F没有不足之处,很好 G请补充——

  这道题是多选题,但是有52%的参与者选择了B,32%的参与者选择了C,25%的人选择了E,19%的人选择了A,12%的人选择了D,7%的人选择了F,其中一人选择了G,并且补充了理由:看不下去。由此可见,故事情节幼稚,没有创新性,画风粗糙、简单,抄袭现象严重等等,这些都是中国动漫产业目前面临的重大问题。

  6. 您最喜欢的动漫类型是哪一类?( )【多选】

  A励志类 B热血类 C幽默搞笑类

  D科幻灵异类 E侦探推理类 F少女类

  这道题目是多选题,主要是了解一下参与者喜欢哪一种类型的动漫,41%的人选择了C,37%的人选择B,34%的人选择了A,31%的人选择了E,28%的人选择D,9%的人选择了F。

  动漫实习报告 12

  在漫博会平台的催化下,不少知名的动漫原创企业将产品研发基地搬到了东莞,这些企业首先被东莞优厚的政策环境所吸引,而背后的主要原因却是希望与东莞强大制造业产业走得更近,通过帮助传统产业产品植入动漫元素,提升产品竞争力。现在让我们来了解下东莞动漫产业集群。

  一、东莞动漫产业集群发展现状

  东莞发展动漫产业的最大优势在于动漫衍生品制造,政府部门重点扶持动漫衍生品制造,以此作为撬动东莞动漫产业的政策支点。在漫博会上,诸多传统的动漫衍生品生产企业也悄悄转型,在原创上寻找自己的出路。不论是曾经做代工的衍生品制造企业,还是曾经专注创作的文化公司,都努力将发展方向瞄准原创,其中知名玩具生产企业,为日本万代玩具有限公司代工17年的东莞研达动漫,近年来也开始创立自己的品牌。

  随着近年来我国文化创意产业大力发展,动漫产业也由于拥有潜在的庞大市场被推上经济热点的舞台,逐渐演变为中国文化创意产业的代名词。而东莞则举办过多次动漫展,且成绩斐然。

  八成日美动漫玩具产自东莞。东莞有着得天独厚的动漫衍生产品生产加工完整体系,仅玩具生产厂家就多达几千家,这是全国任何一个城市都不具备的。从官方提供的数据来看,东莞目前只是全国最大的动漫衍生产品制造基地。据了解,东莞共有1000多家动漫衍生品生产企业,其中95%以上的企业为欧、美、日等地的动漫衍生品品牌做代工,许多世界一流的玩具产品都是在东莞制造。比如芭比娃娃,全球平均每秒钟售出3个芭比娃娃,其中就有一个产自东莞。东莞有着得天独厚的动漫衍生产品生产加工完整体系,仅玩具生产厂家就多达几千家,这是全国任何一个城市都不具备的。

  但这些都是动漫产业利润最薄的部分,代工企业并没有享受到整个产业链条的丰厚利润,钱都被欧美那些拥有品牌的企业赚去了。因此东莞需要漫博会这样的平台,来衔接动漫以及文化创意上下游产业,“东莞不仅有庞大的制造能力,也有庞大的消费市场。”

  在动漫界有个不成文的共识,那就是70%的利润来自产品。动漫原创开发是一个烧钱的事,最赚钱的却是衍生品的开发和生产。以国内动漫力作《喜羊羊与灰太狼》为例,这部动画片从2004年开始创作,前后大约投资2000多万元,可是目前衍生产品已经开发出几大类数十个品种,收入已过亿元。而有人估测这只“羊”的市场价值已超过10个亿,可以说是中国有史以来最值钱的动漫形象,堪称“一只会生财的羊”。

  作为东莞第一部被央视挑中的原创动漫,《小蘑豆》也希望模仿“喜羊羊”走出一条创富之路。在其制作者、东莞市瀚领软件技术有限公司总经理刘继生看来,动画形象与“东莞制造”结合的最好方式,就是与东莞的玩具企业合作,共同推出一些故事机、点读机等“小蘑豆”的衍生产品。目前,已有东莞的部分服装、玩具企业跟瀚领进行了洽谈。

  东莞重点动漫产业基地和项目:东莞松山湖云计算电子信息创新平台;东莞松山湖文化创意产业基地;东莞市网络新媒体技术与应用研究中心;国家软件与集成电路促进中心(东莞分中心);东莞大朗镇现代信息服务业园;东莞市国际商贸平台;“东莞制造”电子商务平台。

  二、东莞动漫产业集群特点

  20xx年12月30日至20xx年1月3日,东莞已举办首届中国国际动漫版权保护和贸易博览会。

  当首届“动漫博览会”落户东莞的消息传开后,不少人的第一反应是:“东莞也有动漫?”的确,东莞给人的第一印象是发达的制造业,原创动漫似乎跟这座“世界工厂”搭不上边。不过,原创动漫确实并非东莞的强项,但是东莞具备强劲的衍生品生产能力,而动漫产业70%的利润来自产品,这正是东莞发展动漫产业的优势所在,即让作品变成商品。

  外界曾用“原创动漫欠火候,玩具制造抢风头”来形容东莞动漫产业的发展现状。多年来,“东莞制造”闻名遐迩,人才结构也倾向于制造业。而动漫土壤的不足和专业人才的缺失,确实使得东莞的原创动漫显得悄无声息。

  尽管起步晚、底子薄,东莞的动漫产业仍在踯躅前行,而且逐渐形成了自己独特的产业优势,那就是发达的衍生品生产能力,许多著名动漫作品的周边产品,如人物模型、毛绒玩具等均是“MADEINDONGGUAN”。曾有一位动漫爱好者说,自己收藏的许多日美动漫模型,80%产自东莞。

  东莞有着得天独厚的动漫衍生产品生产加工完整体系,仅玩具生产厂家就多达几千家,这是全国任何一个城市都不具备的。

  更让不少动漫人士和动漫衍生品生产企业欣慰的是,东莞已将文化创意产业列为第9支柱产业,目前,东莞拥有粤晖园文化产业基地、东莞市创意产业中心园区、永正图书创意产业园等创意产业园区。值得关注的是,松山湖目前已聚集了一大批工业设计、动漫设计、网络科技、智能玩具开发等文化创意企业,包括华南工业设计院、瀚领软件、东影传媒公司有限公司、雨林木风计算机科技有限公司等,文化创意产业已初具规模,并逐渐向相对完整的文化产业链迈进。东莞可以借这次国家级动漫博览会的“东风”,推动动漫产业链的发展,打通创意、原创、产权及周边产品开发的“任督二脉”。通过本次博览会,可以为东莞的衍生品企业和参展的原创动漫企业搭建起一座桥梁,促使动漫行业的上下游对接和融合。此外,东莞也希望吸引更多原创企业和动漫人才了解东莞、进驻东莞,从而与东莞的制造企业合作。

  三、东莞动漫产业集群存在的问题

  调研组有关专家分析指出,金融危机催生了发展战略性新兴产业的机遇,这次危机的爆发除了外部因素以外,东莞这么多年来产业发展模式确实也存在问题,在后危机时代,东莞应该更加强化产业升级的作用。对一些传统的、落后的产业只有“舍”才能“得”。这些产业不淘汰,东莞产业调整就会受到拖累。

  虽然动漫正逐渐融入人们的生活,但中国动漫产业与发达国家相比,不仅缺乏优秀原创作品,且尚未找到适合的产业发展路径。未来的中国动漫作品将会加入更多的中国元素,表现独有文化特质。未来的动漫产业发展模式或将结合传统产业和新兴产业,即以传统产业投资带动动漫产业发展,而动漫产业的发展又给网络、3G等新兴产业带来机遇。

  经营动漫就是经营知识产权,而版权是基础,更是核心。动漫产业的发展正遭遇到盗版侵权之痛,要让动漫产业健康地发展,只有打击盗版侵权。

  动漫节中,越旺的人气为参展商带来了实实在在的利益,一家本土原创卡通品牌公司的展位前顾客不断,工作人员忙得没空吃午饭。这家在东城樟村的公司看中了东莞动漫市场,近年来力推一两个原创卡通,每年在动漫节上都赚得钵满盆满

  在强调自主创新的今天,原创动漫被许多人当作衡量一个地区动漫产业发达与否的标准。在《喜羊羊与灰太狼》等周边城市的原创动漫竞争下,尴尬中前行的东莞动漫该何去何从?

  现在东莞漫产业还面临着诸多问题。比如,产业链还在发育阶段,上下游协同效率亟待提高、漫玩具中日系产品占了多数、漫土壤的不足,让不少有能力的创作人才出走。

  (一)对策和建议

  1、建设动漫产业发展的公共平台。

  2、创办各类培训学校,加快动漫人才的培养。

  3、实行关联互动战略,延伸产业链。

  4、借鉴国内外成功经验,打造优势特色动漫产业集群品牌。

  5、加大投入,形成动漫产业集群园区。

  6、建立动漫产业协调机制和知识产权保护机制。

  7、实施动漫产业集群发展的国际化战略。

  (二)政府扶持政策

  以松山湖为例,政府有意将该区域打造成“两中心一基地”:衍生品研发交易中心、原创设计中心和创意产业基地。这些基地将以动漫为主的`文化创意产品。且文化创意已被列为东莞的四大产业之一,进行重点推动。

  今年,东莞提出了建设文化名城战略,计划在未来五年时间内,投50亿元进行文化名城建设。作为文化产业的重要部分,动漫产业无疑将迎来发展的黄金期。

  这不是政府扶持动漫产业的全部。在把文化创意产业列为东莞第九大支柱产业后,东莞将陆续出台一系列扶持政策。东莞的动漫企业如何抢抓政策优势?政府又该如何使政策实现预期目标?钱不是政策扶持的全部,“企业吸引进来后,还要留得住”,在引进来后,还要让其扎下根来。政府扶持企业,并不一定是资金补贴,“可简化贷款程序”,让企业在遇到资金难题时,避免断流。东莞扶持动漫产业的决心不容置疑,但重点是要细化这些政策和资金扶持。政府应加深对动漫的了解。一些政府工作人员对动漫产业不是很了解,甚至很陌生。现在政府下决心扶持动漫产业,相应的管理部门,也要加深对动漫行业的了解。武汉光谷就专门成立了一个文化创意产业办公室,只有5个工作人员,但都是动漫专业人才,对动漫企业的帮助非常大。

  四、解决对策

  (一)重点融入中国风格

  中国发展动漫产业,中小企业多,产品同质化程度比较严重,因此,要避免同质化,展示中国特色。我国体制和市场结构的缺陷,使我国动画企业缺乏创作的动力,缺乏自身的特色。日本有日本的风格,美国有美国的风格。中国应该有自己的风格,自己的美学精神,能够走出去,用中国的人文思想影响世界。

  此外,教育应该全面系统,培养更多的人才去加入这行业。让更多的人才走出去,而很多国外企业也正在寻找这些人才,来开发更多有中国风格的动漫。

  中国的动漫创作人要多到国外去吸收各国元素,发现世界动漫的大趋势。

  (二)打造“正版=高品质”的观念

  正版动漫产品的价格高,但是质量却和盗版差不多。正版要跑到离家较远的正规大商店、大商场买,盗版就在身边的小店就能买到,销售点多、购买方便、灵活。很多时候盗版比正版还早上市。

  要打造“正版=高品质”的观念,动漫产品的相关产品一定要在质量上和一般盗版区别开来。明确的版权标识除了能够在广大受众、消费者中培育起动漫品牌形象,更能够体现高品质的概念。有一点是明确的,未来将利用那些大众已经熟悉的动漫卡通形象,打造一批高品质的衍生品,赋予经典动画作品新的生命力,不久的将来大家能够看到一些产品。

  (三)东莞动漫企业要加强原创

  作为全国最大的动漫衍生品制造基地,东莞95%以上却都在为欧美品牌加工。博览会要能将广东的创意产业和制造业结合起来,东莞生产的大部分也将是中国原创动漫企业设计的形象。这个平台同时也是全球的原创和衍生品企业碰撞、合作,释放动漫思想火花的舞台。

  文化创意产业已经被列为东莞新的支柱产业,东莞将把玩具、鞋业、服装、家具等传统产业与影视、动漫等创意产业对接,提高传统产业的文化品牌附加值,这条道路机会无限。松山湖有完善的产业链、很强的政策支持力度和优异的人才基础,这将为动漫产业快速发展提供很好的契机。

  (四)打击盗版要有长效机制

  由于各动漫画的知名度广受欢迎,已经遭受到疯狂的盗版侵权,维权迫在眉睫。

  盗版音像制品的源头主要来自三个方面:地下生产线侵权盗版、境外生产线侵权盗版、合法厂进行烫毁处理的非法音像制品。其中地下生产线侵权盗版问题最为严重,占到50%。我国从1996年打掉第一条侵权盗版地下生产线开始,到20xx年共打掉了227条地下生产线,其中广东省在这10年间就打掉了。在管住市场,重拳打击侵权盗版源头的同时,在遏制境外走私专业厂家涉嫌盗版问题上,我国也将采取更为严厉的手段和措施加以遏制。

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